Minggu, 29 Juni 2014

Pengenalan Big Data dan Kegunaannya

1 komentar
'Big Data', pastinya banyak di antara kita yang masih asing dengan istilah tersebut. Namun belakangan ini istilah 'Big Data' menjadi topik pembahasan dominan di bidang industri teknologi dan informasi (TI) dunia.

Awalnya Big Data adalah sebuah sistem teknologi yang diperkenalkan untuk menanggulangi 'ledakan informasi' seiring dengan semakin bertumbuhnya ekosistem pengguna perangkat mobile dan data internet. Pertumbuhan perangkat mobile dan data internet ternyata sangat mempengaruhi perkembangan volume dan jenis data yang terus meningkat secara signifikan di dunia maya.

Berbagai jenis data, mulai data yang berupa teks, gambar atau foto, video hingga bentuk data-data lainnya membanjiri sistem komputasi. Tentunya hal ini perlu jalan keluar. Dan Big Data adalah solusi yang kerap digaungkan beberapa waktu belakangan ini.

Sejatinya hingga saat ini belum ada definisi resmi dari istilah Big Data. Akan tetapi kemunculnya memang dianggap solusi dari fakta yang menunjukkan bahwa pertumbuhan data dari waktu ke waktu telah melampaui batas kemampuan media penyimpanan maupun sistem database yang ada saat ini.

Sementara itu IBM di situs resminya mendefinisikan Big Data ke dalam tiga istilah yaitu volume , variety , dan velocity. Volume di sini berkaitan dengan ukuran media penyimpanan data yang sangat besar atau mungkin tak terbatas. Sementara variety berarti tipe atau jenis data yang dapat diakomodasi. Sedangkan velocity dapat diartikan sebagai kecepatan proses.

Dengan begitu, Big Data dapat diasumsikan sebagai sebuah media penyimpanan data yang menawarkan ruang tak terbatas, serta kemampuan untuk mengakodasi dan memproses berbagai jenis data dengan sangat cepat.

Di sektor bisnis Big Data, Google bisa dikatakan sebagai pelopor. Perusahaan yang berbasis di Mountain View, California itu di tahun 2006 sempat memperkenalkan Google Bigtable. Bigtable merupakan sistem database berskala besar dan cepat yang digunakan Google untuk mengolah berbagai jenis data dari berbagai layanan, termasuk data dari layanan mesin pencari berbasis internet milik mereka.

Setelah Google, jejaring sosial milik Mar Zuckerberg, Facebook, pun menerapkan sistem database sejenis untuk menangani melonjaknya pengguna layanan mereka. Dengan teknologi Big Data, Facebook tak pernah kesulitan untuk menangani peredaran data yang melonjak drastis dalam enam tahun terakhir yang berasal dari 1 miliar pengguna jejaring sosial mereka. (dhi) -

http://tekno.liputan6.com/read/801638/apa-itu-teknologi-big-data#sthash.q7o4s0Gf.dpuf Read more: http://www.maspeypah.co.cc/2010/02/cara-membuat-share-this-post.html#ixzz0uwFhnl9r

Distributed Computation dalam Cloud Computing

0 komentar
Distributed Computation dalam Cloud Computing
Nama   : Sebastian Marvin
Kelas   : 4ia17
NPM   : 56410425
  1. Latar Belakang
Cloud computing adalah model komputasi dimana sumber daya seperti daya komputasi, media penyimpanan, jaringan dan software dijalankan sebagai layanan melalui media jaringan, bahkan dapat diakses di tempat manapun selama terkoneksi dengan internet.
Kelebihan Cloud Computing:
a. Lebih efisien karena menggunakan anggaran rendah untuk resource nya.
b. Dapat berorientasi dengan mudah pada perkembangan yang cepat.
Kekurangan Cloud Computing:
a. Tidak dapat dilakukan jika tidak terhubung ke internet.
b. Jika koneksi internet lambat maka cloud computing tidak optimal digunakan
c. Fitur yang dihadirkan tidak selengkap aplikasi desktop
d.Data yang disimpan dalam awan tidak begitu aman karena diperbanyak dibeberapa mesin.
  1. Penjelasan
Distributed Computing adalah ilmu yang memecahkan masalah besar dengan memberikan bagian kecil dari masalah untuk banyak komputer untuk memecahkan dan kemudian menggabungkan solusi untuk bagian-bagian menjadi solusi untuk masalah tersebut. Distributed computing terkait dengan system perangkat keras dan perangkat lunak yang memiliki lebih dari satu elemen pemrosesan atau storage element.
cloud computing
Pada cloud computing, penyimpanan data hanya dilakukan pada server utama, sehingga pengguna hanya dapat mengaksesnya tanpa harus mengetahui infrastruktur pembuatan aplikasinya. Hanya perlu interface software saja untuk mengakses server. Interface ini pada umumnya merupakan web browser yang tersedia dengan banyak pilihan dan tidak berbayar.
Cloud computing dipecah ke dalam beberapa kategori yang berbeda berdasarkan jenis layanan yang disediakan. SaaS (Software as a Service) adalah kategori komputasi awan di mana sumber daya utama yang tersedia sebagai layanan perangkat lunak aplikasi. PaaS (Platform as a Service) adalah kategori / penerapan komputasi awan di mana penyedia layanan memberikan platform komputasi atau solusi tumpukan untuk pelanggan mereka melalui internet. IaaS (Infrastructure as a Service) adalah kategori komputasi awan di mana sumber daya utama yang tersedia sebagai layanan yang infrastruktur perangkat keras. DaaS (Desktop sebagai Layanan), yang merupakan layanan muncul-Aas berkaitan dengan memberikan pengalaman seluruh desktop melalui internet. Ini kadang-kadang disebut sebagai virtualisasi desktop / virtual desktop atau desktop host.
Bidang ilmu komputer yang berkaitan dengan sistem terdistribusi disebut komputasi terdistribusi. Sebuah sistem terdistribusi terdiri dari lebih dari satu komputer self-directed berkomunikasi melalui jaringan. Komputer-komputer ini menggunakan memori lokal mereka sendiri. Semua komputer dalam sistem terdistribusi berbicara satu sama lain untuk mencapai tujuan bersama tertentu. Atau, pengguna yang berbeda pada setiap komputer mungkin memiliki kebutuhan individu yang berbeda dan sistem terdistribusi akan melakukan koordinasi sumber daya bersama (atau bantuan berkomunikasi dengan node lain) untuk mencapai tugas-tugas masing-masing. Node berkomunikasi menggunakan message passing. Komputasi terdistribusi juga dapat diidentifikasi sebagai menggunakan sistem terdistribusi untuk memecahkan masalah besar tunggal dengan melanggar itu dengan tugas, masing-masing yang dihitung masing-masing komputer dari sistem terdistribusi. Biasanya, mekanisme toleransi berada di tempat untuk mengatasi kegagalan komputer individu. Struktur (topologi, delay dan kardinalitas) dari sistem ini tidak dikenal di muka dan itu bersifat dinamis. Komputer individu tidak harus tahu segala sesuatu tentang seluruh sistem atau masukan lengkap (untuk masalah yang akan dipecahkan).
  1. Kesimpulan
Cloud computing adalah teknologi yang memberikan berbagai jenis sumber daya sebagai layanan, terutama melalui internet, sedangkan komputasi terdistribusi adalah konsep menggunakan sistem terdistribusi terdiri dari banyak node diatur sendiri untuk memecahkan masalah yang sangat besar (yang biasanya sulit untuk diselesaikan dengan satu komputer). Cloud computing pada dasarnya adalah penjualan dan model distribusi untuk berbagai jenis sumber daya melalui internet, sedangkan komputasi terdistribusi dapat diidentifikasi sebagai jenis komputasi, yang menggunakan sekelompok mesin untuk bekerja sebagai satu kesatuan untuk memecahkan masalah skala besar. Komputasi terdistribusi mencapai hal ini dengan memecah masalah ke tugas sederhana, dan menugaskan tugas-tugas ke node individu.
  1. Daftar Pustaka
  2. http://myblogisland.blogspot.com/2013/04/cloud-computing.html
  3. http://simply-posting.blogspot.com/2014/05/pengantar-komputasi-cloud.html
  4. http://seto.citravision.com/berita-38-pengantar-komputasi-cloud—distributed-computation-dalam-cloud-computing.html
Read more: http://www.maspeypah.co.cc/2010/02/cara-membuat-share-this-post.html#ixzz0uwFhnl9r

Implementasi Komputasi Modern

0 komentar
Pengenalan Komputasi Modern
Seiring dengan perkembangan komputer maka lahirlah makna bagi komputer salah satunya adalah sebagai sebuah mesin yang melakukan komputasi. Adapun pengertian dari komputasi itu sendiri adalah sebagai suatu cara untuk menyelesaikan sebuah permasalahan dari inputan data dengan menggunakan algoritma dimana penerapannya menggunakan berbagai teknologi yang telah berkembang seperti komputer. Dengan adanya penyelesaian ini mengakibatkan munculnya teori komputasi yaitu suatu aktivitas penggunaan serta pengembangan teknologi komputer, perangkat keras, dan, perangkat lunak komputer. Teknologi komputasi ini merupakan bagian yang spesifik komputer dari teknologi informasi.
Secara umum iIlmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematikateknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu. dan
Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga berbeda dengan teori dan percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan. Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut.
Adapun yang menjadi perhitungan dari komputasi modern adalah :
1. Akurasi (big, Floating point)
2. Kecepatan (dalam satuan Hz)
3. Problem Volume Besar (Down Sizzing atau pararel)
4. Modeling (NN & GA)
5. Kompleksitas (Menggunakan Teori big O)
Sejarah Komputasi Modern
Dalam ilmu komputasi memiliki satu cabang ilmu yang bernama komputasi sains. Secara umum komputasi sains mempelajari aspek-aspek komputasi untuk aplikasi atau memecahkan masalah di bidang sains lain, seperti fisika, kimia, biologi dan geologi. Dalam sejarah komputasi modern tidak dapat terlepas dari peranan John von Neumann, beliau adalah ilmuwan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern serta salah satu ahli matematika terbesar, beliau juga yang pertam kali mencetuskan konsep sebuah sistem yang menerima instruksi-instruksi dan menyimpannya dalam sebuah memori sehingga menjadi dasar arsitektur komputer hingga saat ini.
Kepiawaian Von Neumann terletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep seluler automata, teknologi bom atom, dan komputasi modern yang melahirkan komputer. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.
Keinginan Von Neumann untuk mempelajari matematika dilakukannya pada musim panas setelah studinya di Berlin dan sebelum masuk ETH Zurich. Dia menjadi mahasiswa program doktor pada Universitas Budapest. Tesis doktornya bertemakan aksiomasisai teori himpunan (set theory) yang dikembangkan George Cantor. Pada masa itu, set theory merupakan salah satu topik ‘menantang’ di dunia matematika.
Akhirnya pada tahun 1926, dia lulus dengan dua gelar yaitu gelar S1 pada bidang teknik kimia dari ETH dan gelar doktor (Ph.D) pada bidang matematika dari Universitas Budapest. (Sumber : http://www.komputasi.lipi.go.id/utama.cgi?cetakartikel&1111718762)
Von Neumann menjadi seorang konsultan pada pengembangan komputer ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai hingga saat ini. Arsitektur yang dirancang oleh Von Nuemann adalah seperangkat komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, input-output, dan memori. Di bawah ini merupakan contoh komputasi modern sampai dengan lahirnya ENIAC (Sumber :http://phenomenalsite.co.cc/?p=46) :
  • Konrad Zuse’s electromechanical “Z mesin”. Z3 (1941) sebuah mesin pertama menampilkan biner aritmatika, termasuk aritmatika floating point dan ukuran programmability. Pada tahun 1998, Z3 operasional pertama di dunia komputer itu di anggap sebagai Turing lengkap.
  • Berikutnya Non-programmable Atanasoff-Berry Computer yang di temukan pada tahun 1941 alat ini menggunakan tabung hampa berdasarkan perhitungan, angka biner, dan regeneratif memori kapasitor. Penggunaan memori regeneratif diperbolehkan untuk menjadi jauh lebih seragam (berukuran meja besar atau meja kerja).
  • Selanjutnya komputer Colossus ditemukan pada tahun 1943, berkemampuan untuk membatasi kemampuan program pada alat ini menunjukkan bahwa perangkat menggunakan ribuan tabung dapat digunakan lebih baik dan elektronik reprogrammable. Komputer ini digunakan untuk memecahkan kode perang Jerman.
  • The Harvard Mark I ditemukan pada 1944, mempunyai skala besar, merupakan komputer elektromekanis dengan programmability terbatas.
  • Lalu lahirlah US Army’s Ballistic Research Laboratory ENIAC ditemukan pada tahun 1946, komputer ini digunakan unutk menghitung desimal aritmatika dan biasanya disebut sebagai tujuan umum pertama komputer elektronik (ENIAC merupaka generasi yang sudah sangat berkembang di zamannya sejak komputer pertama Konrad Zuse ’s Z3 yang ditemukan pada tahun 1941).
Pada tahun 1980-an merupakan awal kemajuan teknologi di bidang komputer untuk penggunaan pribadi, kemudian ditambah dengan kemajuan yang pesat dalam evolusi internet hingga saat ini yang memungkinkan sang pengguna komputer untuk mengeksplorasi dan mempelajari bidang-bidang ilmu komputasi lebih jauh dan mendalam seperti komputasi sains, diantaranya fisika, kimia, biologi, dan geologi.
Jenis-Jenis Komputasi Modern
Komputasi modern mempunyai 3 jenis, yaitu :
1. Mobile Computing atau Komputasi Bergerak
Mobile computing (komputasi bergerak) merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel serta mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Berdasarkan penjelasan tersebut, untuk kemajuan teknologi ke arah yang lebih dinamis membutuhkan perubahan dari sisi manusia maupun alat. Contoh dari mobile computing adalah GPS, smart phone, dan sebagainya.
2. Grid Computing
Komputasi grid memanfaatkan kekuatan pengolahan idle berbagai unit komputer, dan menggunakan kekuatan proses untuk menghitung satu pekerjaan. Pekerjaan itu sendiri dikontrol oleh satu komputer utama, dan dipecah menjadi beberapa tugas yang dapat dilaksanakan secara bersamaan pada komputer yang berbeda. Tugas-tugas ini tidak perlu saling eksklusif, meskipun itu adalah skenario yang ideal. Sebagai tugas lengkap pada berbagai unit komputasi, hasil dikirim kembali ke unit pengendali, yang kemudian collates itu membentuk keluaran kohesif.
Keuntungan dari komputasi grid adalah dua kali lipat: pertama, kekuatan pemrosesan yang tidak digunakan secara efektif digunakan, memaksimalkan sumber daya yang tersedia dan, kedua, waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan pekerjaan besar berkurang secara signifikan.
Idealnya kode sumber harus direstrukturisasi untuk membuat tugas-tugas yang saling eksklusif adalah sebagai mungkin. Itu tidak berarti bahwa mereka tidak bisa saling bergantung, tetapi pesan yang dikirim antara tugas-tugas meningkatkan faktor waktu. Satu pertimbangan penting saat membuat pekerjaan komputasi grid adalah bahwa apakah kode dijalankan serial atau paralel tugas, hasil dari keduanya harus selalu sama di setiap situasi.
 
3. Cloud Computing atau Komputasi Awan
Cloud computing adalah perluasan dari konsep pemrograman berorientasi objek abstraksi. Abstraksi, sebagaimana dijelaskan sebelumnya, menghapus rincian kerja yang kompleks dari visibilitas. Semua yang terlihat adalah sebuah antarmuka, yang menerima masukan dan memberikan output. Bagaimana output ini dihitung benar-benar tersembunyi.
Sebagai contoh, seorang sopir mobil tahu bahwa roda kemudi dengan memutar arah mobil yang mereka ingin pergi; atau yang menekan pedal gas akan menyebabkan mobil untuk mempercepat. Sopir biasanya tidak peduli tentang bagaimana arah dari roda kemudi dan pedal gas tersebut diterjemahkan ke dalam gerakan yang sebenarnya dari mobil. Oleh karena itu, rincian ini diabstraksikan dari sopir.
Cloud serupa, melainkan menerapkan konsep abstraksi dalam lingkungan komputasi fisik, dengan menyembunyikan proses yang benar dari pengguna. Dalam lingkungan komputasi awan, data bisa berada pada beberapa server, rincian koneksi jaringan yang tersembunyi dan pengguna tidak ada yang tahu. Bahkan, komputer awan awan dinamakan demikian karena sering digunakan untuk menggambarkan pengetahuan eksak tentang pekerjaan batin. Cloud komputasi berat berasal dari paradigma Unix memiliki beberapa elemen, masing-masing yang sangat baik pada satu tugas tertentu, daripada memiliki satu elemen besar yang tidak baik.
Contoh implementasi dalam bidang ilmu Sains :
Pada bidang fisika:
Fisika bukan hanya melulu berurusan dengan rumus. Bukan hanya dengan perhitungan yang rumit dan terkadang membuat anak-anak SMA merasa kesulitan mempelajari Fisika. Fisika semestinya dipandang sebagai suatu ide tentang suatu kejadian fisis sehari-hari yang kita alami setiap hari, dan bukan ribetnya rumus dan perhitungannya.
Fisika memiliki suatu cabang keilmuan (bisa dikatakan demikian) yang memanfaatkan suatu tools yang dapat dimanfaatkan untuk membuat perhitungan menjadi lebih mudah dan cepat. Tools itu adalah komputer dan cabang dari Fisika itu adalah Fisika Komputasi.
Komputer dapat dipandang kini bukan hanya untuk mengolah data praktikum atau membuat dokumen ilmiah, namun bisa digunakan untuk menghitung suatu perhitungan yang rumit, yang sulit (bahkan mustahil) diselesaikan dengan tangan (secara analitik).
Komputer dapat melakukan perhitungan dengan lebih cepat dibandingkan manusia. Secepat-cepatnya manusia menghitung, komputer akan selalu lebih cepat. Dengan demikian, para fisikawan dapat lebih berkonsentrasi pada konsep dan ide yang lebih besar dan menyerahkan perhitungan kepada komputer.
    
    Pada bidang Matematika :     
Matematika Komputasi adalah ilmu yang mengintegrasikan matematika terapan dan ilmu komputer. Banyak masalah industri, juga masalah dalam bidang teknik, kesehatan, sains, bisnis, dan ekonomi dapat dimodelkan secara matematika dan disimulasikan dengan bantuan komputer, dengan tujuan untuk mendapatkan solusi dari masalah tersebut. Karena itu, sangat diperlukan orang-orang yang memiliki pengetahuan dan keahlian dalam simulasi komputer dari model matematika, dan mampu menganalisa dan mengkomunikasikan hasil simulasinya kepada orang lain.  
Pada bidang kimia :
Kimia komputasi adalah cabang kimia yang menggunakan hasil kimia teori yang diterjemahkan ke dalam program komputer untuk menghitung sifat-sifat molekul dan perubahannya maupun melakukan simulasi terhadap sistem-sistem besar (makromolekul seperti protein atau sistem banyak molekul seperti gas, cairan, padatan, dan kristal cair), dan menerapkan program tersebut pada sistem kimia nyata. Contoh sifat-sifat molekul yang dihitung antara lain struktur (yaitu letak atom-atom penyusunnya), energi dan selisih energi, muatan, momen dipol, kereaktifan, frekuensi getaran dan besaran spektroskopi lainnya. Simulasi terhadap makromolekul (seperti protein dan asam nukleat) dan sistem besar bisa mencakup kajian konformasi molekul dan perubahannya (mis. proses denaturasi protein), perubahan fase, serta peramalan sifat-sifat makroskopik (seperti kalor jenis) berdasarkan perilaku di tingkat atom dan molekul. Istilah kimia komputasi kadang-kadang digunakan juga untuk bidang-bidang tumpang-tindah antara ilmu komputer dan kimia.
Pada bidang Biologi :
Bioinformatika adalah (ilmu yang mempelajari) penerapan teknik komputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologis. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologis, terutama dengan menggunakan sekuens DNA dan asam amino serta informasi yang berkaitan dengannya. Contoh topik utama bidang ini meliputi basis data untuk mengelola informasi biologis, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan bentuk struktur protein maupun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen.
Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Bioinformatika
http://math.fsm.uph.edu/utama/4-matematika-komputasi.html
Read more: http://www.maspeypah.co.cc/2010/02/cara-membuat-share-this-post.html#ixzz0uwFhnl9r

Kamis, 25 Juli 2013

Indonesia Punya 15 Juta Penggila Game Online

0 komentar
Tidak hanya vendor ponsel yang berbondong-bondong mencari peruntungan di Indonesia, perusahaan game juga diketahui makin getol melirik Indonesia sebagai potensi pasar yang menjanjikan.

"Indonesia lebih berpotensi dalam industri game dibanding negara lainnya di Asia Tenggara," ujar Sean Kim, Business Adviser Qeon Interactive di auditorium Universitas Bina Nusantara, Jakarta, Senin (22/4/2013).

Tentunya ucapan Sean bukan tanpa alasan. Menurutnya, di Indonesia saat ini terdapat sekitar 15 juta penggila game online, 3.000 pengembang game dan sedikitnya 20 publisher game.

Jumlah tersebut sudah terbilang mumpuni untuk semakin menghidupkan industri game Tanah Air. Selain itu, populasi penduduk yang sangat besar juga menjadi salah satu faktor tingginya potensi perkembangan industri game di Indonesia.

Namun awal berkembangnya potensi bisnis game diakui Sean justru bermula dari game online FPS (First Person Shooter) Point Blank yang mendulang hingga belasan juta penggilanya.

Melihat potensi tersebut, berbagai pengembang game baik lokal maupun internasional pun mulai berlomba-lomba menjajakan game online garapannya.

Pun begitu, Fredy Purnomo sebagai Dekan School of Computer Science Universitas Bina Nusantara mengatakan, selain menikmati berbagai game online yang ditawarkan publisher, penggila game juga harus tetap fokus pada hidup yang dijalaninya.

"Menggilai game online tidak dilarang, namun tentunya penggila game online juga tetap harus memiliki keseimbangan antara keinginan bermain game dan tanggung jawab terhadap hidup yang dijalaninya," pungkas Fredy.

Qeon Intractive sendiri baru saja merilis game Puzzle Kingdom di Indonesia. Tak tanggung-tanggung, peluncuran game bergenre MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) ini dilakukan serentak di 21 kota sehingga menyabet rekor Museum Rekor Indonesia (MURI).

Puzzle Kingdom sendiri merupakan game online ketiga Qeon Interactive setelah Shadow Company dan Heva Online yang diboyong untuk pasar Indonesia.

sumber referensi : detik.com Read more: http://www.maspeypah.co.cc/2010/02/cara-membuat-share-this-post.html#ixzz0uwFhnl9r

Kemunculan Game PC Menggantikan Game Konsol

0 komentar
Sementara konsumen yang sibuk bermain dengan konsol game, revolusi komputer pribadi segera dimulai. Komputer muncul sebagai produk sampingan dari penemuan sirkuit terpadu oleh Texas Instruments pada tahun 1959. Komputer pertama, Digital PDP-1, muncul pada tahun 1960 dan menampilkan keyboard dan monitor. Ini debut di $ 120.000, jelas memposisikan komputer di pasar korporat: Akuntansi, teknik, dan database yang menggunakan utama mereka. Pada tahun 1964, bahasa BASIC muncul, memungkinkan pemrograman intuitif. Douglas Engelbart menemukan perangkat penunjuk dua dimensi yang disebut "tikus," yang sekarang widel digunakan. Pada tahun 1968 (satu tahun sebelum manusia mencapai bulan), komputer rumah pertama, Honeywell H316, diperkenalkan pada $ 10.600. The Apollo Komputer Bimbingan, dikembangkan secara khusus untuk Apollo 11angkasa, adalah prestasi mengesankan. Itu berlari di 2MHz, memiliki 64KB ROM dan RAM 4KB, dan mampu melakukan 50.000 penambahan per detik.
Pada tahun 1972, ketika Atari dan Magnavox menjadi sukses, komputer yang mendapatkan tanah. Bahasa pemrograman C diperkenalkan, ide pertama tentang komputer laptop muncul di Xerox Palo Alto Research Center (PARC), dan Intel memperkenalkan 8008, sebuah 16KB, 200kHz, 60.000 instruksi-perdetik, chip yang murah. Mulai saat ini, komputer maju pada kecepatan super cepat. Pada tahun 1974, Intel meluncurkan 8080, 2MHz sebuah, 16KB, 640.000 keping instruksi per detik. Pada tahun yang sama, MITS Altair 8800 diumumkan di Popular Electronics untuk sekitar $ 400.
Satu tahun kemudian, Microsoft didirikan. Produk andalannya adalah BASIC untuk Altair. Itu bahasa programmable pertama untuk komputer pribadi. Bertahun-tahun kemudian, Microsoft akan menciptakan sistem operasi untuk PC IBM, dan sisanya adalah sejarah.Kemudian, pada tahun 1976, salah satu startup garasi yang paling populer muncul, dan industri komputer pribadi lahir. Apple didirikan oleh Steven Jobs dan Steve Wozniak. Jobs, dengan mata pada desain produk dan bisnis, telah di Atari sejak tahun 1974. Wozniak, yang jenius perangkat keras, bekerja untuk Hewlett-Packard. Produk pertama mereka, Apple I, dijual dalam bentuk kit seharga $ 666, dan diperkenalkan di Homebrew Computer Club. Beberapa game sederhana mulai muncul untuk Apple I, tetapi mereka terutama kloning dari orang yang ada pada konsol game.
Tapi itu dengan munculnya Apple] [pada tahun 1977 ketika game mulai menuangkan dengan cepat. Faktor yang menentukan dalam arah ini adalah Apple] ['s CPU: a 6502, sangat mirip dengan yang menjalankan Atari sendiri 2600. Komputer menampilkan 16KB modul RAM baru untuk mencapai 48KB teoritis total RAM yang lebih besar dari apa pun di pasar pada saat itu. Bundel juga termasuk BASIC untuk kode program Anda sendiri, keyboard QUERTY, sebuah mekanisme kaset, dan permainan khusus I / O konektor untuk dayung, joystick, dan sebagainya. Ini bisa menampilkan hingga 280x192 pixel dalam 16 warna, menjadikannya sebagai platform pengiriman yang ideal untuk game.
Apple] [adalah teknologi state-of-the-art, jelas melebihi produk kompetisi, termasuk konsol game. Hal ini dapat diprogram, digunakan untuk permainan dan aplikasi kantor, memiliki daerah memori yang besar, dan menawarkan "penuh" warna dukungan (penuh 16 warna di palet, yaitu). Downside adalah, jelas, biaya. Basis kit biaya $ 600, sedangkan fitur lengkap, 48KB "superkomputer" adalah $ 2275, yang terutama disebabkan oleh biaya memori tinggi dari hari-hari awal. Namun Apple] [s dijual oleh truk, dan ratusan game diberi kode untuk itu-contoh terkenal sebagai angsuran pertama dari seri Ultima populer. Lima tahun kemudian, IBM meluncurkan IBM PC, yang berjalan pada Intel 8086 CPU dan Microsoft Disk Operating System (MS-DOS). Keuntungan utama PC adalah bahwa arsitektur segera menjadi terbuka. Hal ini memungkinkan perusahaan lain untuk merancang dan menjual PC mereka sendiri, yang semua kompatibel dengan yang asli IBMModel. Kompetisi mendorong inovasi, dan sebuah platform terbuka adalah cara terbaik untuk memungkinkan evolusi. Era komputer pribadi telah dimulai.


dikutip dari buku "Core Techniques and Algorithm in Game Programming : Phase III" Read more: http://www.maspeypah.co.cc/2010/02/cara-membuat-share-this-post.html#ixzz0uwFhnl9r

Senin, 17 Juni 2013

Macam - Macam Game Engine

0 komentar
Pengertian Game Engine
Game engine adalah sebuah sistem perangkat lunak (software) yang dirancang untuk pembuatan dan pengembangan suatu video game. Game engine memberikan kemudahan dalam menciptakan konsep sebuah game yang akan di buat. Mulai dari sistem rendering, physics, arsitektur suara scripting, A.I, dan bahkan sistem networking. Game engine dapat dikatakan sebagai jiwa dari seluruh aspek sebuah game. Sebuah game engine dibagi lagi menjadi dua bagian besar. Yaitu API dan SDK. API ( Applicaiton Programming Interfaces ) adalah bagian operating system, services dan libraries yang diperlukan untuk memanfaatkan beberapa feature yang diperlukan. Dalam hal ini contohnya DirectX. Sementara SDK adalah kumpulan dari libraries dan API yang sudah siap digunakan untuk memodifikasi program yang menggunakan operating system dan services yang sama.    

Fungsi Game Engine
Fungsi utama yang secara khusus disediakan oleh game engine meliputi mesin render (renderer) untuk grafik 2D atau 3D, mesin fisika, deteksi tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen momori, threading, dukungan lokalisasi dan layar grafik.    

Contoh – contoh Game Engine
Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrograman.
Ada 3 tipe game engine yang ada saat ini, diantaranya :

1. Roll-your-own game engine Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine-nya sendiri. Mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Di sisi lain, mereka kadang menggunakan library komersil atau yang open source. Terkadang mereka juga membuat semuanya mulai dari nol. Biasanya game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar diberikan secara gratis, juga memperbolehkan mereka (para developer) lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Tower Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine-nya, hanya untuk ditulis ulang semuanya dalam beberapa hari  sebelum penggunaannya karena adanya bug
kecil yang sangat mengganggu.




2. Mostly-ready game engines Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.


3. Point-and-click engines Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.  Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya.    

Macam – macam Game Engine
1. RAGE ENGINE Seri GTA Menggunakan engine ini. Tetapi pada seri sebelumnya para developer tidak menggunakan engine dari Rockstar sendiri, tetapi menggunakan Renderware Engine milik Criterion. Namun semenjak dunia gaming memasuki era next-gen, developer Rockstar San Diego akhirnya menciptakan RAGE (Rockstar Advanced Game Engine) Engine, dan menggunakan game engine ini dalam produk-produk game next-gen mereka hingga saat ini. RAGE Engine mempunyai banyak kelebihan, salah satunya adalah kemampuan menciptakan dunia open world yang kompleks, penuh detail, dan terintegrasi penuh dengan dukungan seperti A.I script, weather effects, dan lain sebagainya seperti yang terlihat pada GTA IV. Engine ini juga mendukung kemampuan middleware seperti fitur “dynamic-motion” dan “bullet physics”.


2. CryENGINE Hampir seluruh kalangan PC gamer mengenal developer jerman bernama Crytek yang menciptakan CryEngine ini. Sejak pertama kali mereka menciptakan Far Cry, produk ini langsung mendominasi dunia PC gaming sebagai salah satu game dengan kualitas visual grafik paling memukau. Hanya dalam selang waktu tiga tahun lamanya, Crytek membuat CryEngine 2 dan menggunakan game engine ini pada Crysis. Hasilnya mereka berhasil menciptakan sebuah game next-gen yang mempunyai visual grafik paling top dan paling realistik yang pernah muncul di dunia PC game. Crytek juga akan membuat CryEngine
3 yang untuk pertama kalinya akan mendukung versi konsol seperti Xbox 360 dan PS3.


3. NAUGHTY DOG GAME ENGINE Meski game engine ini di buat untuk PS3, namun game engine ini langsung menjadi sebuah fenomena ketika pertama kali di tampilkan di even E3 2009 lalu. Sebagai pendatang baru, Naughty Dog Game Engine mampu menampilkan animasi visual yang menawan, karakter model yang mendetail, dan efek suara serta pencahayaan yang luar biasa memukau banyak orang. Game engine ini mampu menampilkan berbagai macam dynamic object sekaligus, dan lebih hebatnya lagi setiap objek mempunyai perhitungan physics tersendiri.


4. THE DEAD ENGINE Ketika Dead Space pertama kali di rilis oleh Electronic Arts, game ini langsung mampu memikat banyak kalangan gamer dengan visual grafik dan gameplaynya yang menarik. Sebenarnya yang menamai “The Dead Engine” berasal daru kalangan media dan Fans. Game engine ini awalnya diciptakan developer untuk membuat The Godfather pada tahun 2006. Mereka merombak total game engine tersebut dan menciptakan The Dead Engine ini. Fitur utama engine ini adalah kemampuan untuk menciptakan efek-efek visual dan suara sedemikian rupa hingga mampu menciptakan game yang menarik.


5. UNREAL ENGINE Unreal Engine dapat di katakan sebagai salah satu game engine yang paling sering di gunakan dalam generasi sekarang ini. Terutama setelah munculnya Unreal Engine 3, sudah beberapa game yang menggunakan engine ini. Unreal Engine 3 menjadi pilihan yang paling diminati karena kemudahan fitur multiformat-nya. Hingga saat ini engine ini masih di kembangakan oleh developer Epic Games. Unreal engine menjadi solusi game engine yang paling mudah unuk generasi next-gen sekarang ini. Epic Games sedang mengerjakan Unreal Engine 4 yang akan muncul pada tahun 2012.



6. AVALANCHE ENGINE Developer Avalanche melakukan perubahan besar-besaran dalam membuat game engine Avalanche 2.0 yang digunakan untuk project game Just Cause 2. Hasilnya mereka berhasil menciptakan sebuah game engine yang tidak hanya menampilkan grafik yang menawan, tetapi juga dapat memadukan berbagai macam mekanisme gameplay secara bersamaan. Mulai dari adegan pertarungan, efek ledakan cuaca physics, sampai dengan A.I Scrypt yang pintar. Game engine ini terkenal sebagai salah satu game engine yang mampu menciptakan sebuah dunia open world yang sangat luas, tidak kalah dengan engine serupa lainnya.



7. INFINITY WARD ENGINE Seri Call of Duty menjadi produk terbesar yang pernah di ciptakan oleh developer Infinity Ward. Meskipun pada awalnya Call of Duty berjalan dala engine id Tech 3, namun sejak seri Call of Duty 2, Infinity Ward menciptakan game engine sendiri yang akhirnya di pakai untuk produk Call of Duty mereka sampai sekarang ini. Berita terakhir dari infinity ward mengatakan bahwa Modern Warfare 2 yang akan rilis menjelang akhir tahun 2009 nanti dan menggunakan Infinity Ward Engine 4.0. Gamer yang pernah bermain Call of Duty tentunya sudah langsung tahu seperti apakah kualitas engine ini. Dengan animasi dan visual efek yang menawan, Infinity Ward Engine menjadi salah satu game engine terbaik untuk generasi sekarang ini.



8. ANVIL ENGINE Assasin Creed menjadi salah satu game yang langsung populer ketika debut pertama kalinya di perkenalkan pada tahun 2007 yang lalu. Anvil Engine yang sebelumnya bernama Scimintar 2.0 Engine, adalah sebuah game engine yang mampu melakukan proses interaksi antara animasi model dengan lingkungan sekitarnya secara real-time dengan sempurna. Anvil Engine juga mampu memproses A.I Script dalam jumlah banyak yang berada di sebuah ruang lingkup dunia open world. Developer Ubisoft Montreal berusaha untuk meningkatkan lagi kualitas grafik engine ini untuk projek Assasin Creed 2 yang akan datang.


9. EGO ENGINE Ego Engine sebelumnya bernama Neon Engine. Game engine ini terbukti berhasil menjadikan seri Colin McRally sebagai salah satu game racing terbaik yang pernah di buat. Sebagai sebuah racing game, Ego Engine mampu memberikan simulasi racing yang sempurna, dan mampu menampilkan visual detail berbagai macam jenis kendaraan yang berbeda secara bersamaan. Tidak hanya itu, Ego Engine juga mempu menciptakan pemandangan yang menawan dan sangat mendetail.


10. GEO-MOD ENGINE Ketika Digital Illusion memperkenalkan efek “dynamic destruction” dalam Battlefield Bad Company, banyak kalangan gamer terkesan dengannya. Dan kalangan gamer juga dibuat terkesan ketika game Star Wars : The Force Unleashed memakainya. Namun akhirnya developer Volition lah yang benar-benar memperlihatkan sebuah “dynamic destruction” sesungguhnya dengan Geo-Mod Engine mereka dalam Red Faction : Guerrilla. Tidak hanya sekedar penghancuran saja, Geo-Mod Engine juga mampu melakukan simulasi interaksi antar bangunan yang hancur dengan lingkunagn sekitarnya, termasuk juga respon A.I terhadap objek yang hancur tersebut.


Read more: http://www.maspeypah.co.cc/2010/02/cara-membuat-share-this-post.html#ixzz0uwFhnl9r

Genre Video Game di Dunia

0 komentar
Genre atau ragam permainan video digunakan untuk menggolongkan permainan video berdasarkan interaksi bidang permainannya, bukan hanya perbedaan visual maupun naratif.

Real time strategy (RTS), yaitu ragam permainan video yang mengandung unsur strategi. Permainan video RTS memerlukan kecakapan pemain untuk memimpin suatu bangsa, mengelola sumber daya, dan melancarkan perang untuk memperluas wilayah kekuasaan. Contoh permainan video dalam ragam ini adalah serial Age of Empires, Civilization, Rise of Nations, dan Warcraft.

World of Warcraft : The Frozen Throne

Tembak-menembak orang-pertama (first person shooter, FPS), yaitu ragam permainan video yang menuntut keterampilan pemain untuk menggunakan senjata untuk menyelesaikan misi-misi tertentu. Contoh permainan video dalam ragam ini adalah serial Counter-Strike, Half-Life, dan Max Payne.

Battlefield 3

Permainan peran (role playing game, RPG), yaitu ragam permainan video yang menempatkan pemain sebagai tokoh dalam permainan tersebut untuk memecahkan suatu misteri dengan menyelesaikan berbagai macam puzzle dan quest. Ragam ini biasanya memiliki alur cerita yang kompleks. Contoh permainan video dalam ragam ini adalah serial Final Fantasy, Star Ocean, dan Suikoden.

Dota 2

Permainan petualangan aksi, yaitu ragam permainan video yang menempatkan pemain sebagai tokoh dalam permainan tersebut, mirip dengan permainan peran, tetapi ditambah dengan unsur-unsur aksi, misalnya perkelahian dan tembak-menembak. Contoh permainan video dalam ragam ini adalah serial Prince of Persia dan Devil May Cry.

Assassin Creed 3

Permainan balap-membalap, yaitu ragam permainan video yang menuntut keterampilan pemain untuk mengemudi dalam sebuah kompetisi balap-membalap. Contoh permainan video dalam ragam ini adalah serial Need for Speed dan Juiced. Turn-based strategy (TBS), yaitu ragam permainan video strategi yang pemainnya saling menunggu giliran untuk bergerak.

Need For Speed : Most Wanted 2012

Permainan olahraga, yaitu ragam permainan video yang menuntut keterampilan pemain untuk melakukan pertandingan olahraga secara virtual, seperti pertandingan sepak bola, basket, dan sebagainya. Contoh permainan video dalam ragam ini adalah serial Pro Evolution Soccer dan Madden NFL.

Pro Evolitopn Soccer 2013
Read more: http://www.maspeypah.co.cc/2010/02/cara-membuat-share-this-post.html#ixzz0uwFhnl9r

Rabu, 30 Januari 2013

[Blender] Tutorial Animasi Mobil

0 komentar
download tutorial di sini : turorial.pdf
Read more: http://www.maspeypah.co.cc/2010/02/cara-membuat-share-this-post.html#ixzz0uwFhnl9r

Jumat, 07 Desember 2012

Prototyping

0 komentar
Mendapatkan dari ide desain untuk  direalisasikan sebuah proyek tidak selalu mudah dan mungkin memerlukan cukup jumlah prototipe untuk mendapatkan hal yang benar. Setelah tim desain memiliki ide konsolidasi bagaimana untuk menjawab prototyping, singkat memberikan kesempatan untuk menguji beberapa solusi yang diusulkan tanpa pergi ke biaya pengembangan penuh.
Prototipe yang berbeda untuk berbagai desain desain grafis adalah daerah yang luas dan beragam, sehingga metode prototyping yang digunakan akan sangat bervariasi dari satu pekerjaan ke pekerjaan lain. Seorang programmer web bisa mendapatkan rekan untuk menguji pekerjaan mereka pada berbagai komputer yang berbeda dan perangkat lunak operasi sebelum website ditayangkan, sementara seorang desainer komunikasi lingkungan dapat menghasilkan versi yang berbeda dari signage untuk menguji mudah dibaca di bawah sinar tertentu dan kondisi cuaca. Berikut ini adalah beberapa item yang perlu dipertimbangkan ketika prototyping. Ingatlah bahwa ini tidak lengkap karena setiap pekerjaan dapat menyajikan isu-isu spesifik.
Pekerjaan cetak memerlukan pemeriksaan sebagai hasilnya mungkin bervariasi dari satu saham yang lain. Berbagai bukti atau tes sidik jari dapat dilakukan untuk memeriksa segala sesuatu dari teks ke reproduksi tata letak dan warna. Sebuah cetak tes akhir, yang disebut cetak pertandingan atau Chromalin, biasanya digunakan untuk melihat desain akhir pada resolusi yang tepat dan warna. Ini adalah bukti bahwa printer mematuhi, meskipun tidak dicetak pada saham pencetakan yang sebenarnya. Prototyping Mendapatkan dari ide desain untuk sebuah proyek direalisasikan tidak selalu mudah dan mungkin memerlukan sejumlah besar prototipe untuk mendapatkan hal yang benar. Setelah tim desain memiliki ide konsolidasi bagaimana untuk menjawab singkat, prototyping pr
ovides kesempatan untuk menguji beberapa solusi yang diusulkan tanpa pergi ke biaya pengembangan penuh. Satu-satunya cara untuk benar-benar melihat bagaimana sesuatu akan mencetak adalah untuk mendapatkan bukti basah yang tercetak pada
sama pers yang akan digunakan untuk mencetak pekerjaan, dengan menggunakan piring yang sama dan saham yang sama. Namun, faktor lain yang mempengaruhi hasil akhir, seperti lingkungan, kondisi pencahayaan, tekanan pelat cetak, dalam ketebalan film, kelembaban dan pengeringan
kondisi. Sementara bukti basah menyediakan pertandingan terdekat mungkin, minder yang memonitor pers harus cocok dengan sesuatu yang kering (bukti basah) untuk sesuatu yang basah (bagian dicetak meninggalkan pers berjalan), yang berarti bahwa variasi warna masih bisa terjadi. Hal ini juga dianjurkan untuk mendapatkan boneka printer untuk pekerjaan (lihat halaman 79). Ini adalah format mock-up dari potongan dicetak akhir yang digunakan untuk memeriksa, mengikat bagaimana halaman lipat, aspek creep dan lainnya yang mempengaruhi bentuk fisik dari publikasi.
Read more: http://www.maspeypah.co.cc/2010/02/cara-membuat-share-this-post.html#ixzz0uwFhnl9r

Senin, 29 Oktober 2012

Sejarah Desain Grafis

0 komentar
Di era sekarang ini design grafis sudah sangat popular dan bahkan hampir setiap
kegiatan kita berhubungan dengan design grafis. Banyak tercipta para
designer-designer grafis muda yang professional, karena pada dasarnya kunci
utama design grafis adalah mempunyai banyak ide. Tapi tahukah anda sejarah awal
mula design grafis? Dan tentunya kita perlu mempelajari perkembangan dan
sejarah design grafis. Untuk itu pada kesempatan kali ini, awalmula.com akan
mengutip sedikit perjalanan atau perkembangan dan sejarah design grafis dari
tahun ke tahun hingga sampai saat ini, untuk menambah wawasan kita terutama
dalam dunia design grafis.

Seperti yang kita ketahui, kunci utama dalam design grafis adalah mempunyai
banyak ide dan mampu menguasai beberapa software-software design grafis
seperti desktop publishing, webdesign, audiovisual dan rendering 3 Dimensi.

Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan
manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud
gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena
gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam
(flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi
gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan
gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan
gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan
gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang
ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.

Lambang/ aksara sebagai alat komunikasi diawali oleh bangsa Punesia (+ 1000
tahun SM), yang saat itu menggunakan bentuk 22 huruf. Kemudian disempurnakan
oleh bangsa Yunani (+ 400 tahun SM) antara lain dengan mengubah 5 huruf
menjadi huruf hidup. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil
menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan
diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa
dari Yunani. Pada awalnya bangsa Romawi menetapkan alfabet dari Yunani tersebut
menjadi 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X,
kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi
kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan
pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.

Ketika perguruan tinggi pertama kali berdiri di Eropa pada awal milenium kedua,
buku menjadi sebuah tuntutan kebutuhan yang sangat tinggi. Teknologi cetak
belum ditemukan pada masa itu, sehingga sebuah buku harus disalin dengan
tangan. Konon untuk penyalinan sebuah buku dapat memakan waktu
berbulan-bulan. Guna memenuhi tuntutan kebutuhan penyalinan berbagai buku
yang semakin meningkat serta untuk mempercepat kerja para penyalin (scribes),
maka lahirlah huruf Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan
bentuk tipis-tebal dan ramping. Efisiensi dapat terpenuhi lewat bentuk huruf ini
karena ketipis-tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan. Disamping itu,
dengan keuntungan bentuk yang indah dan ramping, huruf-huruf tersebut dapat
dituliskan dalam jumlah yang lebih banyak diatas satu halaman buku.

Era Cetak

Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban
manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes
Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan
dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman,
untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang
memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi
bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust,
dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg
Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456.
Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di
Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf
(tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman
besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.

Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik
cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan
tehnik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan tehnik cetak datar yang
memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi
tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Tehnik ini
memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk
blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna.
Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa
keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.

Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret
dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari
Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899).
Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.

Batasan Media Design Grafis

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku,
majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman,
desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut
sebagai desain interaktif atau desain multimedia.

Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain.
Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup
pengolahan ruang.

Prinsip dan Unsur Design

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya.
Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan
warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut,
seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi
(“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural
komposisi yang lebih luas.

sumber : eliskey.student.umm.ac.id Read more: http://www.maspeypah.co.cc/2010/02/cara-membuat-share-this-post.html#ixzz0uwFhnl9r